>> Перейти на предыдущую страницу <<

 

Интервью с Kith Ng

 

19-го апреля Kith Ng дал интервью сайту cgvisual.com, в котором рассказал ещё несколько интересных фактов касающихся компьютерной анимации персонажей фильма.

 Kith Ng

Итак, как уже было упомянуто в официальном пресс-релизе, при создании фильма «TMNT» компания IMAGI задействовала оба своих отделения: лос-анджелесское и гонконгское. По словам Kith Ng, в США по большей части разрабатывался концепт, то есть дизайн персонажей и объектов от первых набросков до окончательных моделей. Скрипты и анимацию также писали в Лос-Анджелесе, а затем вся информация направлялась и Гонконг, где более четырехсот человек непосредственно разрабатывали компьютерные модели, осуществляли компоновку сцен, подборку освещения, теней и текстур.

 TMNT 2007 animation (1)

TMNT 2007 animation (2)

В сумме, на создание фильма, ушло два с половиной года. Из которых только пред-производство (сбор материалов, подготовка моделей и анимации, а затем рендер) заняло два года. Кстати, дольше всего рендерилась сцена боя Черепашек с кланом Фут во внутреннем дворе у небоскреба Винтерса. Ещё полгода ушло на коррекцию, монтаж, озвучание и тому подобное.

 

Стоит отметить, что для компании IMAGI, «TMNT» — первый опыт компьютерно-анимационного кино. До этого вся их анимация была двумерной, в связи с этим, говорит Kith Ng, весь их производственный цех старался и трудился не покладая рук без праздников и выходных.

 TMNT 2007 animation (3)

Фильм в основном создавался в Autodesk Maya (номер 2 по мощности после безусловного лидера 3DS Max) и Pixar Renderman, для композитинга видеоматериала использовали Apple Shake. Всё выше указанное на базе ОС Linux.

 TMNT 2007 animation (4)

«Почему же Maya?» — спросили у Kith Ng, а потому что она более гибкая и открытая. Для разработчиков, в тот момент, решающим фактором стала возможность подключения самописных плагинов, таких как IMAGI Muscle (мускулы), IMAGI Skin (кожа), IMAGI Fur (мех), IMAGI Rain (дождь). На Черепашках, например, вообще нет одежды, кроме повязок и пояса, поэтому разработчики собственноручно создали превосходный инструмент моделирования мускулатуры. Ребята помучились, зато в фильме Черепашки как живые.

 TMNT 2007 animation (5)

Наработок с 3D (до «TMNT») у IMAGI было немного, поэтому был также написан плагин для создания мехового покрова (у Сплинтера и некоторых монстров) и волос, которых, кстати, в фильме можно насчитать несколько типов (сравните например как на ветру ведут себя волосы Винтерса и Кейси).

 

Но больше всего проблем вызвал бой под дождем. Сам Kith Ng, говорит что это был настоящий вызов, казалось, они сразу взяли на себя непосильную ношу. Она многократно забраковывалась и перекраивалась, но в результате нашему вниманию предстала сильнейшая сцена фильма.

 TMNT 2007 animation (6)

TMNT 2007 animation (7)

Кроме всего прочего, каждый день (в течение первого года работы над фильмом) господина Kith Ng начинался видеоконференцией с режиссером (находимся в США) и заканчивался посылкой наработанного за день материала (пара-тройка кадров) в Лос-Анджелес. Каждое утро Kith Ng отчитывался перед Кевином Мунро о проделанной работе и получал новые указания: что где подправить, изменить, убрать и т.д. Но так продолжалось недолго, пока дело не коснулось анимации, когда производство вступило в решающую фазу, Кевин лично приехал в Гонконг и консультировал команду IMAGI на месте.

 TMNT 2007 animation (8)

Для синхронизации работы различных отделов IMAGI, была разработана специальная система PTS (Production Tracking system), через которую осуществлялся мониторинг сюжетной линии.

 

Производственный ресурс затраченный на «TMNT» насчитывает более 1000 процессоров и 40 терабайт наработанной информации.

Никто пока ещё не оставил комментарии к статье.

Оставить комментарий

Подписаться на комментирование