• [18.03.18] NEW На сайте доступен перевод на русский язык TMNT Bebop and Rocksteady Destroy Everything №2
• [16.03.18] NEW На сайте доступен перевод на русский язык Tales of the TMNT Volume 2 №20
• [13.03.18] NEW На сайте доступен перевод на русский язык Archie Comics TMNT Adventures №7
• [11.03.18] На сайте доступен перевод на русский язык IDW TMNT/Ghostbusters Crossovers №3
Создал тему-опрос для эксперимента, так как назрел вопрос: действительно ли бесплатные игры могут пользоваться большой популярностью или они так и останутся никому не нужной рухлядью? Ведь в большинстве своём принцип наших геймеров таков - чем дороже, тем лучше. И от этого никуда не убежишь, так как всё ясно и чётко показывает статистика..
Лично мне, например, гораздо больше нравятся не распиаренные игры. И я никогда не понимал, почему из года в год первые места постоянно занимают игры, в которые играет большинство одноклеточных юзеров, которые из-за этого постоянно прогуливают школу. работу и т.д... А не игры, которые реально, судя по комментариям, все считают достойными наград. Т.е. количество, а не качество..
Хотелось бы прочитать Ваше мнение по этому вопросу..
Любая успешная и пользующаяся популярностью игра рано или поздно требует финансовых вливаний и превращается в "экономическую" - это закон игровой индустрии. А если нет абсолютно никаких навыков, то она так и останется пустым флудом на каком-нибудь форуме:
Спойлер/Оффтоп:
Тема 1:"Этапы движения от новичка к профессионалу"
1-ый этап:"Обучение"- обучение самый сложный этап в освоении игрового деволопинга. Именно на этом этапе многие бросают это дело. На данном этапе необходимо понять следующие вещи:
- Не нужно пытаться сделать игру самостоятельно (с нуля)- это невозможно ни теоретически ни практически.
Чтобы сделать свою игру "с нуля" нужно написать свой игровой движок, который в свою очередь содержит в себе графический, звуковой, физический, интлектуальный движок и множество дополнительных библиотек.
Профессионально движок обычно предстовляет из себя набор header файлов, библиотек и прочих компонентов, взаимосвязанных между собой системной логикой движка и управляемый интерфейсом компилятора(Пр. MSVC). Движок может быть внедрен в собственную систему интерфейса, такой движок обычно называется игровым конструктором; он удобнее, практичнее, но при обновлении одного из компонентов движка придется обновлять весь движок(целиком). Первый вариант предпочтителен для программиста, так как является профессиональным решением(Компания обычно использует свой движок).
Графические и звуковые движки компании используют одни и теже. Примером может служить знаменитый графический движок "Renderware", его используют практически все известные компании. Вот систему AI(искусственный интеллект противника), интерфейс или доп. улиты пишутся компаниями своими силами.
Вывод:"Если компании используют готовые компоненты для своих игр, то и вам следует идти этому примеру". Из графических движков лучшим для вас является "Ogre". Хотя ogre значительно слабее "Renderware" (для примера размер установочного пакета ogre около 30 мб, а "Renderware" около 300мб или более) является бесплатным, в нем нет сверх мощных графических эффектов, но качество обработки при этом высокое.”
- Нужно понять принцип "разделения труда".
Игры современного качества пишутся около 5-ти и более лет. В команде участвуют от нескольких десятков до несколько тысяч человек. Глупо пытаться сделать все самому. Такие вещи как модели, skybox, эффекты, звуки и прочее нужно использовать готовое - из Интернета. Основное дело- это программирование. Я не думаю, что если у вас есть профессиональное тяготение к разработке игр и вы устроитесь на фирму, вы будете делать модели, писать код, сценарий, звуковое сопровождение и прочее. Вам нужно сделать выбор - или делать модели, или писать код, или прочее… Кроме того, каждая из выше описанных деятельностей подразделяется на под – деятельности (Пр. Деятельность “создание моделей ” подразделяется на “создание ландшафта ”, “создание каркаса модели”,”создание текстуры для моделей ” и прочее).
Вывод: ”Выберете свою роль в игровой индустрии”
2-ой этап:”создание первой игры”. С этого момента уже приобретены основные знания по разработке игр. Нужно делать выводы и на основе этих выводов совершенствовать свои знания и исправлять ошибки.
3-ий этап ”формирование команды”. Когда есть опыт, то создание следующей игры это лишь дело техники.
Спойлер/Оффтоп:
Тема 2:”первые шаги”
Если вы хотите сделать игру чтобы, скажем, показать ее друзьям, то используйте простой конструктор игр.
Если вы планируете стать профессионалом в этом деле, то нужно познать азы программирования (В первую очередь C++ или C#).
Не буду тратить время на пояснение основных понятий в игровом деволопинге. Ознакомится с процессом программирования игр позволяет графический движок Ogre. Пройдя wiki, вы получите некоторые навыки по использованию MSVC и изучите некоторые понятия структуры игрового мира (Пр. Skybox, Skydome, entity и прочее).
Почему я рекомендую изучение Ogre- потому что практически вся документация игровых компонентов на English. На русскоязычном сайте http://www.ogre3d.ru все на русском (понятно ).
После изучения вы можете выбрать себе по вкусу и желанию любые компоненты для вашей системы.
Советы:
Если у вас проблемы с английским, то хорошо использовать различные переводчики (хотя перевод корявый).
Вообще желательно поискать себе единомышленников, поверьте изучать игровой деволопинг одному гораздо сложнее, поэтому делайте себе сообщество как минимум из 10-ти человек.
Хорошо иметь безлимит на интернет (как у меня) - не надо беспокоится за трафик.
Лучше закачайте себе по-больше движков - у каждого из них есть свои плюсы и минусы.
Спор- это хорошее явление- именно в споре выявляются основные ошибки.
(для программистов) Используйте готовые модели (максимум что вам придется обрабатывать это создание скелета для моделей (обычно модели бесскелетные) и анимация персонажей)
Скачайте хотя бы одну игру, сделанную с использованием данного движка- игра покажет вам основные возможности движка.
Не бросайте дело и не тяните резину- создание игр признано одной из самых сложных профессий в мире, по этому не надейтесь на легкость своей работы.
..и если этого всего нет, то я не вижу смысла в разработке нормальной и успешной игры с самого начала (ИМХО)..
"Лучше быть хорошим человеком, ругающимся матом, чем тихой, воспитанной тварью"(с)..
Любая успешная и пользующаяся популярностью игра рано или поздно требует финансовых вливаний и превращается в "экономическую" - это закон игровой индустрии.
Если эта игра будет на бесплатном движке, то с вероятностью в 99% она останется бесплатной.
Есть несколько сделанных фанами-энтузиастами шедевров-ремейков старых битэмапов на движке OpenBOR, к примеру, которые во многом превосходят оригинальные версии от компаний-игроделов. Также могу привести несколько примеров очень и очень годных файтингов на Мугене. Все это бесплатные игры. Или же ремейк всем известной Streets of Rage, над которым фанаты серии трудились 11 лет. В итоге ссылки на Streets of Rage Remake (которая кстати превзлоша все вместе взятые части от SEGA) была исключена из доступа, а их сайт перестал существовать. Есть конечно и исключения, типо доты, вроде фан-мэйд карта, а такое раздули из этого всего, но в данном случае не стоит об этом даже думать.
P.S. И если честно, без обид Don, но принимая во внимание качество твоих предыдущих творений я не жду чего то супер-шедеврального от этой игры. Я правда желаю тебе сделать ее хотя бы играбельной. Чтобы в нее было приятно играть, пусть даже она будет очень простой по механике и т.д.
Т.к. тема в подфоруме "Игры о ТМНТ" и в разделе "Авторские проекты", речь идет о сделанных фанами играх по ТМНТ?
Думаю нет, лол, ну в общем если ты о видео играх вообще, то мое мнение следующее:
Первые места и титулы игр года почти всегда занимают мейнстрим-игры, эдакие блокбастеры, рассчитанные на основную кажуальную массу. ГТА, всякие асасины, кал оф дьюти (где каждая новая часть хуже предыдущей, но все все равно купят) - вот отличные примеры. Большинство это ест, я - нет.
Просто видимо сейчас большинству уже не нужны сложные игры, требующие усилий и предоставляющие челлендж, всем подавай графон хороший и свободу действий. А, ну и кровищи побольше и реализма там всякого. Ах да, ну и всяким издательствам и критикам видимо часто дают на лапу, чтобы запилили высокую оценку игре. Bioshock Infinite (9.4/10) и God Hand (2/10) по версии IGN - отличный пример. Ну, может они просто невменяемые.
Фишка в том, что некоторые серии игр и жанры просто непопулярны в россии. Мой любимый жанр игр - файтинги, дико непопулярны у нас в стране. Ну разве что все четкие пацаны играли в мортальничек и теккен 3.
Крутейшие файтинги от Arc System Works, о которых у нас никто не знает очень популярны в штатах, там они на турнирах собирают больше 2к человек. В японии турниры еще круче. Короче успех у тамошней аудитории есть и еще какой.
В общем успех может быть у любой нераспиаренной игры, но игрой года такая игра не станет, т.к. успех будет только у определенной аудитории, у тру фанатов этой серии. Кажуальный трэшак всегда будет пользоваться спросом больше, т.к. он для всех. Такие дела.
Ну, если уж пошла речь об этом и думаю, что тема будет пользоваться популярностью, то давай уже перенесём её в общий раздел..
C. Anderson писал(а):Есть конечно и исключения, типо доты,
Разработчики Доты начали загребать кучу бабла ещё при бета-версии игры. Так что об этой игре вообще вряд ли стоит вести разговор ..
C. Anderson писал(а):В японии турниры еще круче. Короче успех у тамошней аудитории есть и еще какой.
Насколько я наслышан, в Японии, людей играющих в онлайн игры уже начинают лечить и ставят диагноз) Так как они практически отстраняются от реальности и у них плывёт мозг)..
В любом случае - как только разрабы понимают, что игра набирает обороты и всё больше людей подсаживаются на неё, то пытаются заработать на этом деньги. Типа: игра бесплатная, но ты только начни играть и подсядь на неё, то вдруг (изумительно волшебным и сказочным образом) игра превращается в платную и даже очень. Начиная от всяких платных и редко реально нормальных DLC и заканчивая кучей платного барахла, которое сейчас пытаются впарить всем в той же Доте или Team Fortress 2.. На это и расчёт..
"Лучше быть хорошим человеком, ругающимся матом, чем тихой, воспитанной тварью"(с)..
Разработчики Доты начали загребать кучу бабла ещё при бета-версии игры.
Я не игрок в доту, но насколько мне известно первая дота, которая была всего лишь картой для 3 варкрафта, была создана 1 человеком, просто каким то челом с ником IceFrog. Т.к. она была дико популярна вот чем это всё стало, а Icefrog работает в Blizzard теперь. Ну, это то что я слышал.
Насколько я наслышан, в Японии, людей играющих в онлайн игры уже начинают лечить и ставят диагноз) Так как они практически отстраняются от реальности и у них плывёт мозг)..
Замечательно, что их лечат. Однако турниры по файтингам проходят оффлайново. В этом весь сок жанра. Там и не только на турнирах с этим всё нормально, у них же крутые аркадные залы с автоматами и аркадными версиями игр, где куча народа зависает. Имхо это лучше, чем зависать в падике с ягуаром.
Бесплатная игра не может быть шедевром, так как для ее создания нужно много времени. Если создатель не миллионер, то он скорее всего работает. А так как он работает- у него мало свободного времени. Если разработка игры оплачивается,то он может работать только над игрой в следствие чего у него может получиться годный проект. Выше упоминалось о стритс оф рэйдж ремейк и что она разрабатывалась 11 лет. Ну вы только представьте, 11 лет при том,что основа была взята не своя,графика не рисовалась с нуля и тому подобное. Пока люди не станут осознавать что, если они хотят увидеть игру своей мечты, то нужно самому принять в этом участие (то есть помочь разработке финансово,если ты по-другому ничем не можешь помочь), то и будут выходить только бесплатные говнопроекты сделанные на коленке. Подводя итог отвечу на главный вопрос темы - разработка бесплатных игр имеет такой же смысл, как вилами на воде писать. То есть никакого.
Нужно смотреть "в корень" понятия бесплатности игр. Очень многие известные проекты вышли из бесплатных игр/модов. Т.е. изначально, условный Портал, создавался группой фанатов для фанатов. Но когда проект привлек к себе внимание аудитории, на него обратили внимание и в Вэлв. Остальное уже история. Т.е. создавать бесплатные игры нужно, потому что если они стоящие (по самой идее хотя бы), то в последствии их можно будет коммерциализировать. Как один из вариантов. Кроме того, создание такой игры это возможность найти издателя под будущие проекты (тот же Пажитнов кстати, создатель Тетриса, хороший тому пример).
С появлением и популяризацией кикстартера, бесплатные игры (инди) ушли туда, но до сих пор многие начинающие студии или самостоятельные разработчики начинают с бесплатных проектов. Достаточно просмотреть пару-тройку сайтов посвященных разработке тех же инди-игр что бы в этом убедиться. Это хорошая реклама своих возможностей.
ЗЫ из последних примеров можно вспомнить ремейк Rock’n’Roll Racing, который привлек к себе внимание даже на Западе. Но фраера жадность сгубила, как говорится. Что впрочем, может и не помешать кому-то из команды найти работу в Blizzard.